Rabu, 14 Desember 2011

Perkembangan INTERNET

Internet merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau
juga telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan
yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.
Internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu lembaga riset di
Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced Research Projects
Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun
Interconection Networking sebagai sarana untukk menghubungkan
beberapa jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dll.
Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan adalah
ARPnet yang telah menghubungkan 40 titik dengan menggunakan FTP.
Pada perkembangannya titik yang dihubungkan semakin banyak
sehingga NCP tak lagi dapat menampung, lalu ditemukan TCP dan IP Tahun 1984, host berkembang menjadi DNS dan tahun 1990
terdapat penambahan aplikasi diantaranya www, wais dan ghoper.
Dari segi penggunaan internet pun mengalami perkembangan
mulai dari aplikasi sederhana seperti chatting hingga penggunaan VOIP

Beberapa alasan mengapa internet memberikan dampak besar
dalam segala aspek kehidupan :
a. Informasi di Internet dapat diakses 24 jam
b. Biaya relatif murah dan bahkan gratis
c. Kemudahan akses informasi dalam melakukan transaksi
d. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
e. Materi dapat di up-date dengan mudah
f. Pengguna internet telah merambah ke segala penjuru dunia.

Karakteristik Dunia Maya (menurut Dysson, 1994) :
a. Beroperasi secara virtual/maya
b. Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
c. Dunia maya tidak mengenal batas – batas teritorial
d. Orang – orang yang hidup dalam dunia maya dapat melaksanakan
aktivitas nya tanpa menunjukan identitas
e. Informasi didalamnya bersifat publik.

Pentingnya ETIKA di Dunia Maya

Alasan Pentingnya Etika di dunia maya
Perkembangan internet yang begitu pesat menuntut dibuatkannya
aturan – aturan atau etika beraktifitas di dalamnya. Berikut ini adalah
beberapa alasan pentingnya etika dalam dunia maya :
a. Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya,
bahasa dan adat istiadat yang berbeda.
b. Pengguna internet merupakan orang yang hidup dalam anonymouse,
yang mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi
c. Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untuk
bertindak etis / tidak etis.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah
setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu
mereka perlu diberi petunjuk agar memahami budaya internet.

Contoh Etika berinternet
Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi
menggunakan internet yang ditetapkan oleh IETF ( The internet
Enginnering Task Force). IETF adalah sebuah komunitas masyarakat
internasional yang terdiri dari para perancang jaringan, operator, penjual
dan peneliti yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian
internet.
Berikut salah satu contoh etika yang telah ditetapkan oleh IETF :
Netiket one to one communication
Adalah kondisi dimana komunikasi terjadi antar individu dalam sebuah
dialog. Contoh komunikasi via email. Hal – hal yang dilarang :
a. Jangan terlalu banyak mengutip
b. Perlakukan email secara pribadi
c. Hati – hati dalam menggunakan huruf kapital
d. Jangan membicarakan orang lain
e. Jangan menggunakan CC (Carbon Copy)
f. Jangan gunakan format HTML
g. Jawablah secara masuk akal.

Kebijakan Hukum

Kebijakan Hukum dalam upaya penanggulangan Pelanggaran Kode Etik Profesi TI

Kejahatan Komputer adalah bentuk kejahatan yang menimbulkan dampak yang sangat luas karena tidak saja dirasakan secara nasional tetapi juga internasional, oleh sebab itu wajar apabila dikatagorikan sebagai kejahatan yang sifatnya internasional berdasarkan United Nation Convention Against Transnational Organized Crime (Palermo Convention, November 2000 dan Deklarasi ASEAN 20 Desember 1997 di Manila) Banyak permasalahan hukum yang muncul ketika kejahatan dunia maya dapat diungkap oleh aparat penegak hukum, Yurisdiksi merupakan hal yang sangat crucial dan kompleks berkenaan dengan hal tersebut.

Hukum internasional telah meletakkan beberapa prinsip umum yang berkaitan dengan yuridiksi suatu negara, diantaranya :



Prinsip Teritorial, setiap negara dapat menerapkan yurisdiksi nasionalnya terhadap semua orang baik warga negara atau asing.

Prinsip Nasional Aktif, setiap negara dapat memberlakukan yuridiksi nasionalnya terhadap warga negaranya yang melakukan tindak pidana sekalipun dilakukan dalam yurisdiksi negara lain.

Prinsip Nasional Pasif, merupakan counterpart dari prinsip nasional aktif, tekanannya ada pada kewarganegaraan sikorban

Prinsip Perlindungan, setiap negara mempunyai kewenangan melaksanakan yurisdiksi terhadap kejahatan yang menyangkut keamanan dan integritas atau kepentingan ekonomi yang vital. Prinsip Universal, suatu negara dapat menyatakan mempunyai hak untuk memberlakukan hukum pidananyadengan alasan terdapat hubungan antara negara tersebut dengan tindak pidana yang dilakukan.

A. Kode Etik Profesi IT produk dari Asosiasi atau Organisasi :

1. IFIP (International Federation for Information Processing)

2. ACM (Association for Computing Machinery)

3. ASOCIO (Asian Oceaniq Computer Industries Organization)

“terhadap nasionalnya ap semua orang baik warga negara atau asing.”



Kode Etik Profesi IT produk dari Negara

1. Malaysian Computer Society (Code of Profesional Conduct)

2. Australian Computer Society (Code of Conduct)

3.New ZealandComputer Society (Code of Ethics and

Profesional Conduct)

4.SingaporeComputer Society (Profesional Code of Conduct)

5. Computer Society ofIndia(Code of Ethics of IT Profesional)

6. Philipine Computer Society Code of Ethics)

7.Hong KongComputer Society (Code of Conduct)



Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) resmi disahkan di DPR-RI pada Selasa 25 Maret 2008. UU tersebut masih belum menggunakan penomoran karena masih menunggu UU dari Sekretariat Negara.



UU ITE merupakan UU Cyber pertama yang akan diberlakukan di Indonesia.Undang-undang tersebut diharapkan akan menjadi dasar penegakan hukum untuk transaksi online di wilayah Indonesia meski dilakukan di dunia maya.

tentang Perbuatan Yang Dilarang, Pasal 31 ayat (1) dan (2) menyebutkan, “mereka yang secara sengaja dan tanpa hak melakukan penyadapan atas informasi dan/atau dokumen elektronik pada komputer atau alat elektronik milik orang lain akan dikenakan hukuman berupa penjara dan/atau denda.”

Perbuatan terlarang tersebut akan mendapatkan sanksi yang diatur di dalam Bab XI tentang Ketentuan Pidana Pasal 47 yang berbunyi: Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara palinglama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).



Faktor utama meningkatnya Pelanggaran Kode Etik

adalah makin merebaknya penggunaan Internet. Jaringan luas komputer tanpa disadari para pemiliknya disewakan kepada

spammer (penyebar e-mail komersial), fraudster (pencipta situs tipuan), dan penyabot digital. Terminal – terminal jaringan telah terinfeksi virus komputer, yang mengubah komputer menjadi “zombi”. Faktor lain yang menjadi pemicu adalah makin banyaknya para “Intelektual yang tidak BER ETIKA”.

Faktor penyebab Pelanggaran kode etik

1. Tidak berjalannya kontrol dan pengawasan dari masyarakat.

2. Organisasi profesi tidak dilengkapi dengan sarana dan mekanisme bagi masyarakat untuk menyampaikan keluhan.

3. Rendahnya pengetahuan masyarakat mengenai substansi kode etik profesi, karena buruknya upaya sosialisasi dari pihak profesi sendiri.

4. Belum terbentuknya kultur dan kesadaran dari para pengemban profesi TI untuk menjaga martabat luhur profesinya.

5. Tidak adanya kesadaran etis dan moralitas di antara para pengemban profesi TI.

Cyber Law & Cyber Crime

cyber law cyber crime

Pengertian Cyber Law :

Saat ini ada beberapa istilah yang dimaksudkan sebagai terjemahan dari cyber law, misalnya, Hukum Sistem Informasi, Hukum Informasi, dan Hukum Telematika (Telekomunikasi dan Informatika). Istilah (Indonesia) manapun yang akan dipakai tidak menjadi persoalan. Yang penting, didalamnya memuat atau membicarakan mengenai aspek-aspek hukum yang berkaitan dengan aktivitas manusia di Internet. Oleh karena itu dapat dipahami apabila sampai saat ini di kalangan peminat dan pemerhati masalah hukum yang berikaitan dengan Internet di Indonesia masih menggunakan istilah cyber law.

Ruang Lingkup Cyber Law :



Jonathan Rosenoer dalam Cyber law, the law of internet mengingatkan tentang ruang lingkup dari cyber law diantaranya :

Hak Cipta (Copy Right)

Hak Merk (Trademark)

Pencemaran nama baik (Defamation)

Fitnah, Penistaan, Penghinaan (Hate Speech)

Serangan terhadap fasilitas komputer (Hacking, Viruses, Illegal Access)

Pengaturan sumber daya internet seperti IP-Address, domain name

Kenyamanan Individu (Privacy)

Prinsip kehati-hatian (Duty care) Tindakan kriminal biasa yang menggunakan TI sebagai alat Isu prosedural seperti yuridiksi, pembuktian, penyelidikan dll. Kontrak / transaksi elektronik dan tanda tangan digital Pornografi Pencurian melalui Internet Perlindungan Konsumen Pemanfaatan internet dalam aktivitas keseharianseperti e-commerce, e-government, e-education dll.

Agar pembentukan perangkat perundangan tentang teknologi informasi mampu mengarahkan segala aktivitas dan transaksi didunia cyber sesuai dengan standar etik dan hukum yang disepakati maka proses pembuatannya diupayakan sebagai berikut:

Menetapkan prinsip – prinsip dan pengembangan teknologi informasi antara lain:

1. Melibatkan unsur yang terkait (pemerintah, swasta, profesional).

2. Menggunakan pendekatan moderat untuk mensintesiskan prinsip hukum konvensional dan norma hukum baru yang akan terbentuk

3. Memperhatikan keunikan dari dunia maya

4. Mendorong adanya kerjasama internasional mengingat sifat internet yang global

5. Menempatkan sektor swasta sebagai leader dalam persoalan yang menyangkut industri dan perdagangan.

6. Pemerintah harus mengambil peran dan tanggung jawab yang jelas untuk persoalan yang menyangkut kepentingan publik

7. Aturan hukum yang akan dibentuk tidak bersifat restriktif melainkan harus direktif dan futuristik.

Kebijakan IT di Indonesia

Ada dua model yang diusulkan oleh Mieke untuk mengatur kegiatan di cyber space, yaitu : Model ketentuan Payung (Umbrella Provisions), Model ini dapat memuat materi pokok saja dengan memperhatikan semua kepentingan (seperti pelaku usaha, konsumen, pemerintah dan pemegak hukum), Juga keterkaitan hubungan dengan peraturan perundang – undangan. Model Triangle Regulations sebagai upaya mengantisipasi pesatnya laju kegiatan di cyber space. Upaya yang menitikberatkan permasalahan prioritas yaitu pengaturan sehubungan transaksi online, pengaturan sehubungan privacy protection terhadap pelaku bisnis dan konsumen, pengaturan sehubungan cyber crime yang memuat yuridiksi dan kompetensi dari badan peradilan terhadap kasus cyber space.

Dalam moderinisasi hukum pidana, Mas Wigrantoro Roes Setiyadi dalam seminar cyber crime 19 maret 2003 mengusulkan alternatif :

1. Menghapus pasal – pasal dalam UU terkait yang tidak dipakai lagi

2. Mengamandemen KUHP

3. Menyisipkan hasil kajian dalam RUU yang ada

4. Membuat RUU sendiri misalnya RUU Teknologi Informasi

Upaya tersebut tampaknya telah dilakukan terbukti dengan mulai disusunnya RUU KUHP yang baru (konsep tahun 2000).Di samping pembaharuan KHUP di Indonesia juga telah ditawarkan alternatif menyusun RUU sendiri, antara lain RUU yang disusun oleh tim dari pusat kajian cyber law UNPAD yang diberi title RUU TI draft III yang saat ini telah disyahkan menjadi UUITE.





Indonesiatelah memiliki Undang – Undang Hak Cipta (UUHC) yang memberikan perlindungan atas kekayaan intelektual. UUHC telah mangalami beberapa kali penyempurnaan, terakhir adalah UU No. 19/2002

Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Untuk mendapatkannya seseorang bisa mengurusnya di dirjen HKI (Hak Kekayaan Intelektual)

Hak Cipta terdiri dari :

a. Hak Ekonomi, hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan serta produk hak terkait.

b. Hak Moral, hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku yang tidak dapat dihilangkan atau dihapus dengan alasan apapun.

Jenis ciptaan yang dilindungi:

•Buku, program komputer, pamflet, karya tulis yang diterbitkan

•Ceramah, kuliah, pidato

•Alat peraga untuk pendidikan dan ilmu pengetahuan

•Drama, tari, koreografi, pewayangan, pantomim

•Segala bentuk seni rupa, seperti lukisan, gambar, kaligrafi dll

•Aristektur , peta, batik, fotografi, sinematografi, tafsir

Hacker & Cracker

Menurut Mansfield, hacker didefinisikan sebagai seseorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainnya, tetapi tidak melakukan tindakan pengrusakan apapun, tidak mencuri uang atau informasi.

Sedangkan cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki kertertarikan untuk mencuri informasi, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga melumpuhkan keseluruhan sistem komputer.

Penggolongan Hacker dan Cracker

Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan sistem sekuritas suatu perusahaan

Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motivasi untuk mendapat keuntungan finansial, sabotase dan pengerusakan data. Tipe kejahatan ini dapat dilakukan dengan bantuan orang dalam.

Political Hackers, aktifis politis (hacktivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.



Denial Of Service Attack

Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Contoh meliputi

1. Mencoba untuk “membanjiri” suatu jaringan, dengan demikian mencegah lalu lintas jaringan yang ada.

2. Berusaha untuk mengganggu koneksi antara dua mesin, dengan demikian mencegah akses kepada suatu service.

3. Berusaha untuk mencegah individu tertentu dari mengakses suatu service.

4. Berusaha untuk mengganggu service kepada suatu orang atau sistem spesifik.



Pelanggaran Piracy

Piracy adalah kemampuan dari suatu individu atau kelompok untuk pandangan publik, atau untuk mengendalikan alir informasi memelihara urusan pribadi dan hidup mereka ke luar dari tentang diri mereka. Pembajakan software aplikasi dan lagu dalam bentuk digital (MP3, MP4, WAV dll) merupakan trend dewasa ini, software dan lagu dapat dibajak melalui download dari internet dan dicopy ke dalam CD room yang selanjutnya diperbanyak secara ilegal dan diperjual belikan secara ilegal .

Fraud Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum.

Gambling

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dari kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven”, seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis-jenis online gambling antar lain :

1. Online Casinos Pada online casinos ini orang dapat bermain Rolet, BlackJack, Cheap dan lain-lain.

2. Online Poker Onlie Poker biasanya menawarkanTexashold ‘em,Omaha, Seven-card stud dan permainan lainnya.

Pornography dan Paedophilia

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya, dengan tujuan merusak moral. dunia cyber selain mendatangkan kemudahan dengan mengatasi kendala ruang dan waktu, juga telah menghadirkan dunia pornografi melalui news group, chat rooms dll Penyebarluasan obscene materials termasuk pornography, exposure. Pelecehan seksual melalui e-mail, websites atau chat programs atau biasa disebut Cyber harrassmen Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak-anak ( child Pornography )

Data Forgery Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen – dokumen penting yang ada di internet. Dokumen – dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless document dengan menggunakan media internet.

Senin, 07 November 2011

Organisasi Komputer & Arsitektur Komputer

Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Perbedaaan Utama
Organisasi Komputer

§ Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional

§ Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal kontrol

Arsitektur Komputer

§ Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer

§ Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.


Gambar .Organisasi Komputer

Kamis, 13 Oktober 2011

Access time

Untuk waktu akses dalam statistik file Unix, lihat stat (Unix).

Ia telah mengemukakan bahwa latensi Proses switching dan latensi Thread beralih digabung menjadi artikel atau bagian. (Diskusikan) Usulan sejak Mei 2009.
Waktu akses adalah waktu tunda atau latency antara permintaan ke sistem elektronik, dan akses yang diselesaikan atau data yang diminta kembali.
Dalam sistem telekomunikasi, waktu akses adalah delay antara awal dari upaya akses dan akses berhasil. Mengakses nilai waktu yang diukur hanya pada upaya akses yang menghasilkan akses yang sukses.
Dalam komputer, itu adalah interval waktu antara instan di mana sebuah unit kontrol instruksi memulai panggilan untuk data atau permintaan untuk menyimpan data, dan instan di mana pengiriman data selesai atau penyimpanan dimulai.

Ia telah mengemukakan bahwa artikel atau bagian digabungkan menjadi karakteristik kinerja hard disk. (Diskusikan) Usulan sejak Juli 2011.
Dalam disk drive, disk waktu akses adalah waktu yang diperlukan untuk komputer untuk memproses data dari prosesor dan kemudian mengambil data yang dibutuhkan dari perangkat penyimpanan, seperti hard drive. Untuk drive hard disk, waktu akses ditentukan oleh jumlah waktu spin-up, mencari waktu, latency rotasi, dan waktu transfer.
Spin-up waktu - adalah waktu yang diperlukan untuk mempercepat disk untuk mempercepat operasi. Kebanyakan drive dibiarkan berputar untuk meningkatkan waktu akses, tetapi drive bisa berputar ke bawah untuk mengurangi penggunaan energi atau suara seperti misalnya di komputer laptop.
Mencari waktu - adalah waktu untuk lengan aktuator untuk mencapai trek disk yang diinginkan.
Rotasi latency - penundaan untuk rotasi dari disk untuk membawa sektor disk yang dibutuhkan di bawah mekanisme read-write. Ini sangat tergantung pada kecepatan rotasi dari sebuah disk, diukur dalam revolusi per menit (RPM).
Waktu transfer - waktu selama data yang sebenarnya dibaca atau ditulis ke media, dengan throughput tertentu.
Dalam seni disk drive Waktu rata-rata jangka Akses biasanya mengacu pada rata-rata seek time.



Waktu Akses ACCESS TIME :

Waktu akses adalah metrik yang merupakan komposit dari semua spesifikasi lainnya mencerminkan posisi acak dalam kinerja hard disk. Dengan demikian, itu adalah sosok terbaik untuk menilai kinerja keseluruhan posisi, dan Anda harapkan untuk menjadi spesifikasi yang paling digunakan oleh produsen hard disk dan penggemar sama. Tergantung pada tingkat sinisme kemudian, Anda akan sangat terkejut, atau tidak terkejut sama sekali, untuk belajar bahwa bahkan jarang dibahas. : ^) Ironisnya, dalam dunia CD-ROM dan penyimpanan optik lainnya itu adalah sosok yang universal digunakan untuk membandingkan kecepatan posisi. Saya benar-benar tidak yakin mengapa perbedaan ini ada.

Mungkin masalahnya adalah bahwa waktu akses adalah benar-benar sosok diturunkan, terdiri dari spesifikasi kinerja posisi lainnya. Definisi paling umum adalah:

Waktu Akses = Command Overhead Waktu + Carilah + Waktu + Latency Waktu Settle

Sayangnya, definisi ini tidak universal, dan dibuat rumit oleh fakta bahwa produsen menolak untuk standarisasi pada subkomponen bahkan apa waktu akses yang berarti. Beberapa perusahaan menggabungkan menyelesaikan waktu ke waktu mencari, beberapa tidak, misalnya. Dan untuk membuat hal-hal buruk, beberapa perusahaan menggunakan "waktu akses" untuk berarti "mencari waktu"! Mereka benar-benar tidak sama sekali.

Pada akhirnya meskipun, ketika Anda melihat kemampuan drive secara acak posisi, waktu akses adalah nomor yang ingin Anda lihat. Karena perintah overhead dan menyelesaikan waktu keduanya relatif kecil dan relatif sama antara drive bahwa jumlah daun mencari waktu dan latency sebagai karakteristik mendefinisikan antara drive. Mencari waktu dan latensi adalah hasil dari faktor drive sangat berbeda kinerja - mencari waktu yang terutama masalah dari actuator dan latency motor spindle - mengakibatkan kemungkinan beberapa drive yang lebih baik di satu area dan buruk di lain. Dalam prakteknya, high-end drive dengan lebih cepat biasanya memiliki lebih spindle mencari kali juga karena drive ini ditargetkan untuk pasar kinerja-sensitif yang tidak akan membeli sebuah drive dengan mencari waktu yang lambat.

Mari kita bandingkan high-end, mainstream IDE / ATA drive, Maxtor Diamondmax 40 Ditambah, ke drive high-end, SCSI utama, IBM ULTRASTAR 72ZX. (Ketika saya mengatakan "high end" Maksudku bahwa drive yang berkinerja baik, tetapi drive tidak adalah yang tercepat di kelas antarmuka tersebut pada saat saya menulis ini.) Maxtor adalah 7200 RPM drive dengan spec seek time dari "< 9,0 ms ", yang bagi saya berarti 9 ms. Jumlahnya waktu mencari dan latensi adalah sekitar 13,2 ms. IBM adalah drive 10.000 RPM dengan spec waktu mencari dari 5,3 ms. Jumlah itu dari mencari waktu dan latency sekitar 8,3 ms. Perbedaan dari 5 ms merupakan perbedaan kinerja yang sangat besar antara dua drive, satu yang akan mudah terlihat ke pengguna serius dari dua drive.

Seperti yang Anda lihat, Cheetah mengalahkan Diamondmax pada kedua skor, mencari waktu dan latency. Ketika membandingkan drive dari kelas tertentu, katakanlah, IDE / ATA 7200 RPM drive, mereka semua akan memiliki latency yang sama, yang berarti, tentu saja bahwa satu-satunya nomor untuk membedakan mereka adalah mencari waktu. Membandingkan Maxtor di atas untuk mengatakan, Seagate Barracuda ATA II dengan 8,2 ms mencari waktu yang menunjukkan perbedaan 0,8 ms, atau sekitar 10%. Tapi perbandingan yang tepat meliputi komponen-komponen lain dari waktu akses. Jadi waktu akses teoritis dari drive Maxtor adalah sekitar 13,7 ms (termasuk 0,5 ms untuk overhead perintah) dan bahwa dari Seagate Barracuda drive yang 12,9. Perbedaannya sekarang adalah sekitar 6%. Apakah itu penting? Hanya Anda bisa menilai, tetapi Anda juga harus ingat bahwa bahkan waktu akses hanya salah satu bagian dari gambaran kinerja secara keseluruhan.

Ingat bahwa waktu akses adalah angka rata-rata, terdiri dari rata-rata lainnya. Bahkan, waktu akses pada setiap membaca atau menulis tertentu dapat sangat bervariasi. Untuk ilustrasi, mari kita pertimbangkan drive IBM 34GXP, melihat minimum dan maksimal, dan melihat bagaimana mereka menerjemahkan ke minimum waktu akses dan maksimal: